Remarques préliminaires :
Cette nouvelle édition de la Foire Aux Questions du site officiel de Thoan reprend toutes les questions et réponses déposées sur le forum depuis sa création jusqu’au 21 juillet 1998.
Elle se décompose en trois parties :
· Les questions sur le background
· Les questions portant sur le système
de jeu
· Les questions diverses
Les thèmes abordés :
Le nom des personnes ayant posé des questions n'est pas mentionné, par contre les noms de celles ayant apportés des éléments de réponse figurent avant chaque réponse. En effet, comme le disait si bien Isaac Asimov " les idées sont à tout le monde mais les mots sont les miens ". En d'autres termes, n'importe qui peut être amené à s'interroger sur le jeu mais les réponses données appartiennent à leurs auteurs respectifs : aucune réponse n'est considérée comme l'ultime solution à un problème donné.
Je pense que tout est dit, puisse Shambarimen vous guider !
Kobal
Q : J’ai trouvé que le personnage
d’Ijim n’était pas exactement décrit comme dans les romans,
pourquoi ?
R ( Léo ): Pour ce qui concerne Ijim, nous avons,
en effet, apprécié ce personnage, et l'avons présenté
de manière plus charismatique qu'il n'apparaissait dans les livres.
Cela donne l'occasion d'avoir un allié de plus à proposer
aux joueurs, quand la plupart des Thoans sont tous des êtres immondes
et abjects. Mais rien ne t'empêche de jouer Ijim différemment,
si tu le souhaites !
Q : A quoi ressemble Terre II ?
R ( Léo ): Le peu d'informations sur Terre II fourni
dans la saga des Hommes-Dieux laisse une bonne part d'improvisation et
d'imagination pour tout ce qui concerne la description de cet univers.
Et ce n'est peut-être pas plus mal, en fin de compte. Les MJ vont
ainsi pouvoir surprendre leurs joueurs, même ceux qui connaissent
par coeur la Saga. Il convient tout de même de respecter quelques
éléments, à savoir que :
- Le niveau technologique de Terre II est sensiblement équivalent
à celui de la Renaissance sur notre Terre
- Les langues et les costumes n'ont rien à voir avec les
nôtres...
- Et surtout, le continent Atlante, en Méditerranée,
existe toujours.
A partir de là, il faut extrapoler !
R ( Orso ) : L’Atlantide a évolué, mais pas comme l’un de nos états sur Terre I. En fait, tu peux l’imaginer comme une civilisation décadente à la manière romaine, ayant limité l’accès à sa technologie et à sa science à une élite. L’Orichalque a été utilisé dans la technologie thoanne dans des pièces électroniques. Les propriétés électromagnétiques de cet élément sont uniques, et le mécanisme de certains objets thoans le nécessite.
Q : Comment décrire
Shambarimen ?
R ( Orso ) : C’est quelqu’un de très difficile à
« classer », car certains sont persuadés qu’il est désintéressé
par le pouvoir, d’autres sont convaincus de l’inverse. Il a souvent eu
une attitude ambiguë. Plusieurs choses sont sûres à son
sujet :
- il est intelligent ET rusé ;
- c’est un grand scientifique ;
- il est extrêmement curieux ;
- il a eu plusieurs apparences très différentes ;
- c’est un voleur, mais pas par profit ;
- Shambarimem est bien vivant ;
- Il ne doit apparaître qu’à la suite d’une campagne
longue et originale ;
- Il a eu une apparence asiatique, un temps durant.
Q : Comment créer un monde
pour Thoan ?
R ( Cyril ) : Tout ce que je peux te donner, c'est quelques
conseils [...]. D'abord, le Monde à Etages est une petite perle
et on peut s'inspirer de la façon dont il est décrit dans
le livre de base: géographie, histoire, lieux intéressants,
peuplades, coutumes, faune, flore, etc... Ensuite, moi j'ai pour principe
que la bonne SF c'est de la SF ré-a-liste ! Même si la science
thoanne permet de réaliser des prouesses qu'on croirait magiques,
elle a des limites. L'histoire du monde se doit d'être un brin crédible.
De même pour la faune et la flore. Ou pour les habitants: il faut
savoir résister à la tentation de les doter de super-pouvoirs
inutilement. Et surtout, surtout, pour construire un monde il faut avoir
une idée forte autour duquel le construire. Pour Illiol par exemple,
c'est (tel que je le vois) un monde ténébro-romantique intimement
lié à son créateur et à l'histoire shakespearienne
de ce Thoan. Bref, le Thoan créateur est souvent poète et
il fait donc des mondes bizarres, étranges et attachants.
R ( Illiol ) : Je pense que Cyril à très
bien dit ce qui permettait de construire un monde : une idée forte,
qui nous tient à coeur, presque un rêve d'enfant. Mais se
pose rapidement la mise en forme de cette idée. Personnellement,
je n'essaye pas de plancher absolument dessus pendant des heures. Je laisse
venir, pendant les cours, les trajets... et quand c'est prêt à
sortir tu le sens. Alors tu prends ta plume ou ton clavier et tu couches
tout ce qui te passe par la tête, de façon à conserver
ce à quoi tu as pensé. Une fois les idées sorties,
la mise en forme n'est pas grand chose.
En résumé : travail à l'inspiration libre,
pas d'inspiration forcée.
Mais surtout et encore il te faut une base. Et une base en laquelle
tu crois.[...]
Pour ce genre de truc, à mon sens une création à
part entière, il faut absolument que tu prennes plaisir à
le faire. Le plaisir que tu auras ensuite à voir grandir ton projet
n'en sera que plus grand. Ne crée pas un monde pour créer
un monde, crée un monde comme si tu accouchais. Qu'il soit désiré...
R ( Darkhi ) : Si tu veux un peu plus de détails
voila quelques principes qui me semble importants pour les mondes de Thoans
:
Un monde peut être marquant pour plusieurs raisons :
Sa structure physique (ex : le monde à étage qui est
une tour de babel, le Monde de la nuit qui est une extension physique d'Illiol)
Ses Habitants et leur coutumes : (ex : Okénaos)
L'importance qu'il peut avoir pour les Thoans (ex : monde de Zazel,
Monde des 4 vents qui subit l'affrontement de 5 Thoans différents
(il faut bien que je me cite ! :-)) ) [...]
Enfin voila un dernier point qui me parait important : le créateur
Thoan. Le monde créé est forcément imprégné
de la mentalité et du caractère du Thoan qui l'a créé
(ex : tous les mondes de Thoans ! :-)) Donc pour commencer a écrire
c'est pas mal de créer le personnage d'abord, lui forger un caractère
original et une histoire. Puis ensuite imaginer ce qu'un personnage comme
lui pourrait créer comme monde. Si sa personnalité est marquante,
le monde sera forcément marquant.
R ( DTVT ) : Sinon, il est également intéressant
de remarquer qu'en général, un monde est calqué sur
les inclinaisons du Thoan qui l'a créé et de ce fait, il
règne souvent une grande diversité dans les cosmos privés.
Cette diversité peut se traduire aussi bien au niveau des lieux
ou l'extravagance a ses limites comme nous le rappelais Cyril, bien que
de grandes fantaisies soient autorisées, mais également au
niveau des peuplades, bien que la majorité des habitants de cosmos
privés soient des lebblabbiys de type humain.
Donc comme on peut le remarquer, il faut se laisser porter par ses
rêves pour les matérialiser avec audace, mais ne jamais oublier
que Thoan est de la SF, et que la SF, ca s'explique scientifiquement. De
cela naît la limite des Univers de Thoan.
R ( Léo ) : J'ajouterai, au niveau de la méthode, qu'il est souvent préférable de réfléchir à un concept de cosmos privé, original, si possible, avant de décliner toutes les conséquences au niveau de la population, de la faune, de la flore, de la géographie. Plus il y a aura de détails, plus le monde fera "vrai". Beaucoup de peuplades, par exemple, adapteront leur religion aux délires du créateur. Les animaux régleront leur cycle de sommeil, de reproduction, etc. en fonction des conditions climatiques et météorologiques. Il faut penser aux conséquences logiques qu'auront cette géographie délirante ou autre concept sur l'ensemble des habitants du monde.
Q : On parle de création mais
parlons de destruction. Etant donne la rareté des machines de création
destruction et des appareils de type Ravageur on pourrait se demander comment
remplacer cette déficience...
Personnellement j ai incorporé à la campagne d’Arwoor
les très légendaires guerriers de l’Apocalypse : 4 Thoans
qui sillonnent les Univers afin de les ravager
R ( Léo ) : Il est évident que les machines
de Création-Destruction sont un élément riche en intrigue
dans l'univers de Thoan. Il est d'ailleurs dit qu'il en reste peut-être
une, quelque part.
Cette idée de guerriers de l'Apocalypse dotés d'un
Ravageur est efficace. D'ailleurs, rien ne dit qu'Orc le Rouge ne soit
pas derrière tout ça (hé ! hé ! hé !).
Ne trouves-tu pas que cela lui ressemble ? Et qui a dit que ces quatre
guerriers se ressemblent étrangement ? Qu'ils ressemblent à
Orc lui même ? Qui a parlé de clones ?
Q : J’ai du mal à me représenter
Atlantide...
R ( Léo ) : Pour ce qui est d'Atlantide, imagine une
jungle extrêmement sauvage, ou les nuits n'existent pratiquement
pas, et surtout, où les tempêtes font rage en permanence :
pluie, foudre, inondations, cyclones, etc.
Des Anthropoïdes vivent dans les arbres, et se livrent à
une guerre permanente avec les Amazones et les Négroïdes.
Dans des souterrains vivent les Atlantes survivants de la catastrophe.
Ils ne se montrent pas pour le moment, préparant une invasion contre
le Seigneur situé juste un étage au-dessus d'eux. Ils obéissent
à leur roi, un peu fou, un certain Rhadamanthe.
R ( Cyril ) : Comme je ne sais pas trop quoi répondre
je peux tout au plus présenter quelques idées de scénarios
sur Atlantide. C'est un plateau où "l'événementiel"
me paraît constituer une bonne base pour une longue campagne.
1. Jouer en Atlantide avant le Second Cataclysme me paraît
très excitant. L'Atlantide, cet empire mythique ! On peut imaginer
toutes sortes d'aventures urbaines, d'intrigues de cour, de missions militaires
au service du Rhadamanthe... ( Idée inspi: l'Empire Lunar de RuneQuest
)
2. ... Jusqu'à ce que celui-ci, dans sa démence, provoque
le courroux d'Arwoor et le cataclysme. Jouer le début de la catastrophe
est aussi très excitant. Les PJ peuvent être à la source
du déclenchement du cataclysme (c'est la conclusion de La Fosse
des Maudits, sur le site d'Illiol) ou simplement être aux premières
loges. J'ai ainsi fait jouer un scénario d'introduction dans lequel
un général atlante en campagne capturait un anthropoïde
des jungles et l'amenait à Atlantis. Mais suite à des intrigues
de cour le général était condamné à
subir le même sort que son trophée. C'est alors que le déluge
commença et que l'eau se mit à envahir le palais du Rhadamanthe.
Nos deux compères, qui s'estimaient mutuellement et n'avaient pas
l'intention de se soumettre à un souverain fou, trouvèrent
dans le trône du despote un indice qui les mena à une porte
thoanne secrète, et vogue le navire. Ce scénario permit aux
PJ de voir Atlantis dans toute sa splendeur. Et quoi de plus cinématographique
que la fin d'un monde ?
3. Jouer à l'époque "classique", à partir du
cataclysme, n'est pas moins intéressant pourvu que les PJ aient
un peu d'ambition. Il y a des "donjons" à explorer, remplis de trésors
thoans et de survivants déments, les bêtes sauvages rôdent
dans les ruines, l'empire a disparu et de petites communautés pas
forcément accueillantes commencent à s'organiser. Les PJ
pourraient vouloir se tailler un royaume, se construire un repaire ou mettre
la main sur des objets atlantes. S'ils rassemblent une bande autour d'eux,
l’état atlante ayant disparu, ils seront en mesure de faire la loi
et d'agir à leur guise tant qu'ils sauront se faire respecter. "La
chute d'Arwoor" fournit un cadre géopolitique à l'aftermath
atlante.
Ce n'étaient que quelques suggestions. Je ne me suis par
exemple intéressé qu'aux Atlantes, mais il y a aussi beaucoup
à faire avec les autres ethnies du plateau.
Q : Comment interpréter
une dryade sur le plateau de Dracheland ?
R ( Léo ): D'abord, la Dryade, même si elle
n'est pas tout à fait humaine, peut tout de même passer pour
telle sur le plateau de Dracheland. C'est important. Il vaut mieux qu'elle
se présente comme une humaine que comme une créature venue
d'ailleurs. Les Drachelanders (surtout les chevaliers) sont, ce n'est rien
de le rappeler, superstitieux et xénophobes. Ils ont vite fait d'assimiler
des créatures bizarres à des envoyés du malin.
Ensuite, l'avantage considérable dont dispose la dryade est
son incroyable beauté, qui fera fondre n'importe quel chevalier
normalement consitué. Comme leur esprit chevaleresque est très
développé, la dryade se doit d'en jouer.
Elle peut se présenter comme une victime qu'il faut protéger
contre les agissements d'ignobles monstres (comme les gworls, elle peut
demander la protection de "champions", voire même réclamer
une joute pour désigner celui qui aura l'honneur de la défendre.Quand
elle se retrouve dans les jungles de Dracheland, sa situation sera moins
confortable. La dryade sera convoitée pour les innombrables marchés
aux esclaves. Sa beauté en fait un produit de haute valeur marchande.
Mais cela devrait lui épargner les mauvais traitements.
En résumé, la dryade devra se montrer maligne, et
tirer profit de la naïveté des chevaliers drachelanders. Elle
n'a pas intérêt à dévoiler ses origines, mais
trouver une belle histoire rocambolesques de princesse à sauver,
dont les chevaliers locaux raffolent. Dans les jungles, la situation sera
délicate pour elle, mais on ne lui posera guère de questions.
Tout dépend de sa faculté d'adaptation.
R ( Arkhyurel ) : [...] Pour expliquer comment elle
en est arrivée là, il y a une multitude de solutions.
Elle peut avoir été enlevée par des gworls
(tres basique mais efficace si tu joues l'enlèvement proprement
dit, qui plus est avec des joueurs réticents... ça les remets
tout de suite en place de voir 40 gworls débouler!!!) ou alors encore
plus classique les aigles géants [...] ou encore la porte thoanne!
(toujours très utile)
[...] Son atout majeur dans ce monde de brutes est bien évidemment
sa grande beautée (qui peut ausi bien la sauver que la gêner).
Si ton joueur commence a devenir trop gourmand et ambitieux (2 chose
qui s'acquièrent très vite sur Drachland)et qu'il t'enerve
[...], tu as deux choix : Soit tu le laisses faire et à force de
vouloir manipuler les gens, il se fait remarquer (mauvais!). Soit tu l'emmènes
faire un tour romantique pres des berges boueuses d'un des marais de la
jungle de dracheland (surtout avec des fers aux pieds!!)
Q : Je suis en pleine adaptation des
tribus Amérindiennes du monde à étages. J'aurais besoin
de toutes les informations et idées originales pour enrichir le
background parfois léger de certaines tribus. En fait j'essaye juste
d'adapter les tribus décrites dans le background du monde à
étages pour sortir des fiches de PJs.
Mon problème est avant tout d'équilibrer les tribus (on
a tous eu affaire un jour ou l'autre au grosbill qui ne manquera pas de
remarquer les Wingashutahs pour leur résistance ou les Satwikilaps
pour avoir un bon gros Félis Atrox.)
R ( Cyril ) : Voici quelques idées qui relèvent
plutôt de la méthodologie.
1. Procure-toi un bouquin qui parle des Indiens d'Amérique.
La lecture risquera d'être intéressante et instructive. Hitchcock
pensait qu'il fallait partir du cliché pour obtenir quelque chose
d'original. Donc...
2. Pense aux différences entre les Indiens d'Amérique
du Nord et les Amérindiens du Monde à Etages. En plusieurs
millénaires d'évolution séparée, il y a fortement
des différences monumentales entre les deux. Les Amérindiens
ne sont PAS des Indiens d'Amérique du Nord, ils ont des coutumes
et des langages qui leur sont propres, même s'ils ont de nombreux
points en commun. A toi d'inventer des différences assez subtiles
pour ne pas rompre le charme des "Indiens" mais assez réelles pour
induire un peu d'étrangeté et d'originalité dans les
peuples que tu décris.
3. page 12 de Cosmos Privé, on apprend qu'il y a dans les
Grandes Plaines 50 Nations (familles de 2 ou 3 tribus alliées et/ou
parentes selon moi) et 129 tribus. J'estime que les tribus décrites
dans THOAN sont en réalité des clans. Le clan est la subdivision
de la tribu. Les clans, dépassant rarement 300 membres, se rencontrent
en de grandes occasions et c'est là que les légendes se passent
et que les mariages sont conclus. Le clan décrit dans THOAN est
à chaque fois le clan principal: le sorcier transporte avec lui
le totem de la tribu. Comme les Grandes Plaines ont une taille titanesque,
des millions d'Amérindiens peuvent y vivre dans un style nomade
en ne se rencontrant qu'épisodiquement.
R ( DTVT ) : [...] Sinon, quelques idées passe-partout pour les tribus amérindiennes, euh... Le thème du Thoan qui a appris un savoir transmis comme LE grand secret de la tribu est un grand classique. Du genre, "Crinière de Feu, l'illustre shaman d'une tribu de rajout, a appris de son prédecesseur l'art de fabriquer le breuvage qui rend les guerriers plus terribles encore au combat". Un truc chimique qui excite sa victime et qui la transforme en berserker. Chacun à sa petite règle personnelle sur le berserker, la mienne c'est une sorte de frénésie animale qui dure le nombre d'indice de volonté à l'échelle 3 tour(s) et qui réduit le nb d'UAs de l'arme d'attaque mais pas à moins de 2 (pas de parade, pas d'esquive...). "Ce breuvage incroyable qui assure à cette petite tribu, une puissance de combat insoupçonnée, donne lieu à des cérémonies où les guerriers fatigués goûtent à nouveau au breuvage divin". Ce sont des gens d'un tempéramment très violent qui portent en eux cet élément chimique qui les rends instables et dangereux. Blessés, ils sont incontrôlables. Ca pourrait s'adapter au peuple du Waganassit pour expliquer leur force et leur résistance, mais j'hésite à toucher à des persos déjà pensés d'une façon aussi radicale, car ils ont déjà leur quota d'avantages et de défauts.
Q : La Trompe de Shambarimen a t'elle
été inventée par celui ci ? Ou bien résulte
t'elle de la découverte d'une technologie Tokhinas ?
R ( Orso ) : [...] C’est un peu de tout cela ! En fait, Shambarimem
est un savant de haut vol, mais aussi un voleur de science. Il s’agit plus
de curiosité que de convoitise d’ailleurs, avec une volonté
de récolter et de synthétiser les découvertes des
autres et de lui-même.
Q : Quel est le meilleur
ordinateur que les thoans ont fabriqué ?
R ( Orso ) : Le meilleur est sans doute celui lié
aux machines de création/destruction, mais la paternité de
ces engins reste à définir. les plus souples des ordinateurs
Thoans sont organiques, en revanche ils sont dans ce cas presque de conception
« artisanale ».
Q : Quelles sont les
dimensions possibles pour un ordinateur classique ?
R ( Orso ) : Pour un ordinateur de stockage de données,
la taille d’une bille - ordinateur de grande capacité. Pour des
machines plus modestes en puissance, la taille d’un ongle.
Q : Est-il possible d'imaginer
des mondes dont les ordinateurs des palais seraient liés (à
l'insu des occupants qui ne seraient pas les créateurs) par une
sorte de réseau inter-mondes adjacents (après l'internet,
l'intermonde) ?
R ( Orso ) : oui c’est possible, et c’est même le cas
des mondes multibulles comme celui d’Urizen. En revanche, il est possible
de se déconnecter lorsque l’on maîtrise les portes, à
la trompe de Shambarimem prêt.
Q : Bien qu'il soit vrai
que le sexe ait sa place dans l'univers de Farmer et que le livre de base
soit richement illustré par des femmes fort dévêtues
et d'illustrations sans équivoque, je trouve dommage la dimension
qu'il prend dans le JDR, et plus particulièrement que la plupart
des races morphologiquement intéressantes ( celles d'Okéanos
) soient dotées de la limitation (car pour moi c'en est une) obsession
sexuelle. Car cette restriction est difficilement applicable en terme de
jeu [...] on peut ainsi facilement imaginer quelles peuvent être
les conséquences de cette limitation dans la très prude société
sarrasine (ou teutonne ou yedish) ou chez les amazones.
Dans tout cela il ne faut pas oublier en plus la mentalité moyenne
des joueurs qui est déjà suffisamment exacerbée de
ce coté là [...] Comment voulez vous après ça
inviter des filles à faire une partie ?
Tout cela m'a obligé à presque interdire ces races dans
le choix de mes joueurs nous privant ainsi de races assez extraordinaires.
Enfin, je trouve un peu lourde la description que je suis obligé
de me taper des agônes d'Aphrodite ou d'Eros, ou d'autres pratiques
typiques du plateau d'Okéanos.
J'aimerais bien avoir votre avis éclairé sur la question.
R ( Léo ) : Le point que tu abordes est intéressant,
car il est indéniable que le sexe soit l'un des aspects de Thoan
fréquemment mis en valeur. Tu as justement admis que les univers
de Farmer y accordaient une place importante, et nous avons voulu traduire
cela dans le jeu.
Tu as parfaitement raison quand tu parles de limitation pour ce
qui concerne l’Obsession Sexuelle. C'en est une, c'est même quelque
chose qui peut dissuader certains joueurs de jouer les races qui en souffrent.
Ceci dit, seules deux races dans Thoan en sont affectées : les satyres
et les faunes. Les zébrilles, silènes et autres elfes ne
sont pas dotés de cette singularité.
Les conséquences que tu imagines font justement partie intégrante
du jeu de rôle. C'est lorsqu'on expose les joueurs à des situations
dramatiques, épiques, ou comiques, que le jeu de rôle prend
toute sa dimension. Pour ma part, cette "limitation" a toujours entraîné
de la bonne humeur (voire des fou-rires) à ma table. Et j'ai toujours
prévenu les joueurs que c'était un aspect difficile de leur
personnage, même s'il pouvait évoluer (en améliorant
la Volonté). Pour ce qui concerne les filles, j'ai été
moi-même très surpris de voir des filles se prêter au
jeu, en délirant presque autant que les mecs. Il suffit d'aborder
le thème avec humour, et cela passe très bien.
Au sujet des descriptions des agônes d'Okéanos, je
reconnais que ce n'est pas toujours évident à mettre en scène,
mais il faut forcer un peu sa nature, le résultat en vaut le coup,
crois-moi (cela mettra une sacrée ambiance autour de la table, comme
je l'ai constaté mille fois).
Enfin, tu as le droit d'interdire les faunes et les satyres, bien
entendu, si tu ne te sens pas à l'aise avec cet aspect du jeu. Tu
es le MJ, après tout, et Thoan mise sur d'autres atouts, également
!
R ( Sylvie et Sylvain ) : Pour l'ambiance « sexe
», cela fait partie du jeu. Une grande partie du charme de Thoan,
vient de la confrontation de ces univers, et donc de la légèreté
des habitant d'Okéanos, avec la "classe" (pudibonderie) des Chevaliers
Teutoniques... (qui eux aussi, parfois rougissent)
Sylvie : en tant que M.J. (féminin) Cela ne me gène
pas du tout de faire jouer des situations sexuelles à des tables
de garçons. Au contraire, je trouve ça très intéressant
et révélateur ;-)
Sylvain : Et puis on est pas obligé de faire dans le détails,
la suggestion marche toujours mieux que l'image "crue"...
R ( AO ) : En ce qui concerne mes PJ ,je tiens a dire
que le sexe est la raison première qui a poussé mes PJ a
jouer. En effet au début ils n’étaient pas très chaud
mais quand ils ont vus les dessins et les descriptions de certains agônes
:ils ont changes d avis.
Finalement le sexe n est plus leur priorité même si
il y a quelques viols de temps en temps... [...] Maintenant, c’est la destruction
des Thoans qui hante les nuits des PJ, pas le sexe...
Q : Comment interpréter une
amazone ?
R ( Illiol ) : Deux solutions :
- Tu trucides : ce n'est qu'un mâle, après tout...
- Tu le soumets, il te sert "d'engrais" et après soit tu
le trucides, soit tu le réduis à un simple suivant : après
tout c'est un mâle...
R ( Cyril ) : En tant que MJ, j'ai fait jouer 2 Amazones,
et toutes deux étaient des modèles d'agressivité.
Si l'aspect ultraféministe est intéressant, il serait cependant
dommage d'en rester là. Approfondissons donc le personnage...
1- Il faut bien l'avouer, l'Amazone est avant tout un fantasme mâle...
En réalité, il est peu probable qu'elles aient existé,
du moins sous la forme de guerrières dominatrices mettant de côté
leur féminité. Inversion des rôles traditionnels. Au
moins les Amazones du Monde à Etages n'ont pas de sein coupé,
elles sont mêmes canon (merci qui ? merci Alexis !) (Non je ne suis
pas un Irrécupérable). Mais je m'égare... Je veux
mettre le doigt sur le fait que les Amazones doivent avoir une culture
et une mentalité en dehors du concept "ultraféministe bodybuildée
lâchée dans la jungle" de base. Elles doivent être issues
d'une société mycénienne ou être entrées
en contact à un point de leur histoire avec une société
mycénienne puisqu'elle en ont adoptée la langue. La situation
des femmes dans la civilisation grecque n'a cessé de se dégrader
jusqu'à l'époque classique où elles étaient
enfermées dans des gynécées (peut-être comme
les femmes atlantes ?). Je pense donc que la valeur que les Amazones prisent
le plus est leur propre liberté, et qu'elles sont prêtes à
tous les sacrifices pour la conserver. D'autre part, elles vivent dans
la jungle. Dans la jungle, on ne vous juge pas selon que vous êtes
une femme ou un homme, mais selon votre combativité. C'est la loi
du plus fort, de celui qui mange sur celui qui est mangé. Une fois
sortie de son environnement familier, l'Amazone garde toujours ses réflexes
de survie: elle est sur ses gardes, se méfie de tout et de tous,
et pense en termes de rapports de force. A mon avis, c'est vraiment une
"sauvage". Pour elle, le monde entier en dehors du territoire de la tribu
est hostile, même si ça ne l'effraie pas forcément
outre mesure.
2- L'Amazone, comme tous les autres persos, découvre d'autres
cultures et sociétés au fil des aventures, elle est donc
amenée à réviser ses idées préconçues.
Cela ne l'empêche pas de garder en elle une fibre "féministe",
bien qu'elle puisse mépriser "ces mauviettes de femmes soi-disant
civilisées". Elle pourrait vouloir libérer les femmes dans
une société donnée. Elle pourrait avoir un côté
nihiliste - une tendance à vouloir détruire les sociétés
sans liberté qu'elle rencontre. Le contact de la civilisation et
de ses commodités pourrait cependant aussi bien adoucir l'Amazone.
A chaque joueuse (eur) de voir comment elle (il) veut faire évoluer
son perso.
3- Après avoir suivi les circonvolutions hasardeuses de mon
labyrinthe neural, je réponds enfin à ta question. Les hommes
? Ne te laisse pas faire, mais en pays étranger, sois prudente,
quitte à assassiner ces porcs machos plus tard, quand leurs gardes
du corps seront aller dormir. Sinon, fous-leur des raclées, des
avertissements, de "bonnes leçons" et caetera : ton perso en a les
moyens physiques. Mais bon, tu peux aussi finir par comprendre que où
que tu ailles les hommes ont établi leur domination sur les femmes
et que ce serait vouloir remplir le tonneau des Danaé que d'essayer
de changer la situation. Alors tu peux en prendre ton parti et éviter
les réactions épidermiques fâcheuses dans certaines
contrées policées. Tout en mettant le feu à leur satanée
ville avant de partir, si tu y tiens.
3bis - Pour les PJ c'est différent, comme pour les Négroïdes
ils peuvent devenir ta "tribu" une fois qu'il est clair :
a) que tu es LOIN de chez toi
b) qu'ils ont compris qu'on ne te regarde pas de haut parce que
sinon tu les trucides
c) que le "féminisme" qui était ton mode de vie dans
la jungle n'a plus grand sens ailleurs, tout en restant attachée
à ta liberté et à ce qu'on te respecte.
R ( DTVT ) : Donc, l'Amazone est un perso assez physique,
libre dans sa tête et ses actions. Il est vraisemblable qu'elle sera
farouche envers les hommes, voire agressive, mais un point joue une importance
capitale pour l'interprétation en jeu. Vous incarnez un PJ, un héros,
un être illuminé sachant dépasser les apparences et
les stéréotypes. Vous n'avez pas à agir tel un archétype,
bien qu'on puisse s'en inspirer. S'il est aisé de tirer des situations
amusantes ou critiques en interprétant de facon carrée son
personnage, il m'a plutot semble qu'Anne cherche à approfondir le
concept de l'amazone.
Je suis d'accord avec tout ce qu'a dit Cyril. J'ajoute qu'une amazone
peut chercher à s'adapter à son environnement et qu'une fois
sortie de sa jungle et de la compagnie de ses soeurs, elle peut essayer
de se fondre avec une autre culture. Il est évident qu'elle ne sera
jamais soumise et qu'elle cherchera tjs l'action (ce qui en fait un PJ
exemplaire), mais malgré son aspect atypique, elle peut opter pour
ressembler aux autres femmes.
Pour une amazone ayant progressé en societe, j'estime que
si un homme l'intéresse, elle l'eprouvera physiquement et mentalement
pour voir ce qu'il vaut, ce qu'il pense. Elle sera tjs un peu farouche
au premier abord, tel un félin un peu craintif mais sûr de
sa force.
Si les avances d'un homme la dérange, elle sera tres directe,
je pense. Les joueuses et joueurs font ça assez bien en général.
Cependant, si l'exagération est comique, il vaut mieux ne pas verser
dans l'excès, car sinon on entre rapidement dans un comportement
stéréotypé qui perd beaucoup de créativite.
Enfin, avis personnel...
Face aux personnes en général, l'amazone aura tendance
à juger à l'instinct et à la première impression.
Le physique aura une grande importance pour elle, bâtie comme peu
d'humains. Il est probable qu'elle cherchera à se faire des alliés,
plutôt qu'à affronter le monde entier, mais c'est commun à
la plupart des personnes.
Q : Je ne comprends pas bien
les règles sur l’épuisement...
R ( Cyril ) : THOAN est un jeu de SF réaliste. Il
simule donc la fatigue engendrée par des activités telles
que le combat ou l'acrobatie, mais aussi le manque de sommeil ou de nourriture,
et la gêne occasionnée par des blessures. Chaque personnage
a donc un score d'épuisement qui indique son niveau de fatigue et
de gêne actuel. Le score d'épuisement va de 0 (le perso est
en pleine forme) à 6 (le perso tombe inconscient). Le score d'épuisement
est ajouté à l'indice du seuil de tous les jets effectués
par le personnage: si quelqu'un avec une Force de 3.3 et 2 points d'épuisement
veut soulever une Masse de 3.6, le seuil devient 3.8 en raison du fait
qu'il est épuisé (blessé, affamé, peu importe
l'origine de ses points d'épuisement).
Le nombre de cases d'épuisement cochées sur le compteur
d'épuisement est toujours au moins égal au nombre de cases
cochées dans les compteurs de cumul et de localisation (qui comptabilisent
les blessures causées par les armes), puisque chaque point gagné
sur le compteur de cumul entraîne automatiquement le gain d'un point
d'épuisement.
La caractéristique Souffle est utilisée pour voir
si dans une situation d'activité épuisante on gagne effectivement
des points d'épuisement (qui sont autant de malus) ou si on tient
le coup.
Q : Lors de l'interaction
d’échelle, il est spécifié dans les règles
que si l’écart est de plus de 1 indice entre deux échelles
la réussite est automatique et parfaite (7 succès et plus).
C'est le 'et plus' qui me gène. En effet, comment faire pour déterminer
le nombre de succès exactes quand on en a besoin ? Contrairement
a ce qu'on pourrais croire, ce nombre sert de temps en temps, en particulier
pour le jet de réflexes, vite, vite un exemple : imaginons une créature
qui possède 4.3 en réflexes c'est à dire ultra rapide.
Elle se bat contre un brave Khamshem maniant l'art du cobra et possédant
des réflexes de 3.5. Entre l’héroïsme et l'art du cobra
notre Kamshem peut lancer a l'initiative jusqu’à 10 dés contre,
pour le premier round : 3.1 , dire qu'il obtient 12 succès soit
12 UA en moyenne n'est pas un aberration.
Maintenant a la créature, elle possède 4.3 contre 3.1
donc 7 succès ou plus soit 7 UA ou plus... ben oui mais combien
exactement ?? Elle ne peut quand même pas en avoir moins que le Khamshem
?
R ( Cyril ): Une créature à 4.3 en Réflexes
? Elle a des réflexes câblés ou quoi ? Je ne veux surtout
pas la croiser...
A propos du point de règles que tu mentionnes, je pense qu'il
faut tenir compte que la qualité d'une caractéristique double
à chaque nouveau point d'indice: en gros, une créature à
Réflexes 4.3 est quatre fois plus rapide qu'une créature
à Réflexes 4.1. A ce niveau-là, est-il nécessaire
de lancer les dés ? Même les Khamshems ne peuvent esquiver
les balles une fois qu'elles sont parties. Sinon, on peut considérer
que la créature à Réflexes 4.3 obtient d'office (7x4=)28
succès, ou, si elle préfère lancer les dés,
12 dés (4.1) x4, soit 48 dés !
Conclusion: ton Khamshem est mal barré... ;)
R ( Léo ) : Pour simplifier encore, on peut considérer également qu'au delà de 4.2 (sur l'échelle 3), on obtient automatiquement 12 succès. C'est moins précis, mais ça marche aussi. Cela n'enlève rien à la justesse du propos de Cyril, qui a raison de rappeler qu'un point d'indice supérieur est très important dans ce jeu (cela va du simple au double).
R ( DTVT ) : J'ai une théorie différente
et je suis donc en désaccord avec Cyril :
J'ai limité les UA à 10 pour l’échelle de réflexes
3 et je pensais que pour une échelle supérieure, les UA
étaient deux fois plus courtes par niveau d’échelle et que
du coup, dans les 10 UA, on pouvait en faire tenir 20 pour une créature
à l’échelle 4. Ça a l'avantage de laisser à 1 tour sa
durée d'environ 6 secondes.
R ( Léo ) : Ta remarque est juste. Il faut savoir
malgré tout que la mise au point des règles de THOAN a demandé
près de 100 parties test. C'est pourquoi nous espérons quand
même être arrivés à un système fiable
et sans trop d'ambiguïté.[...]
Ceci dit, nous sommes les premiers à dire dans THOAN que
c'est à chaque MJ d'adapter les règles à sa propre
convenance. C'est pourquoi les suggestions que vous avez faites sur les
UA sont intéressantes et valent le coup d'être discutées.
Q : A la
création du personnage, peut on augmenter la compétence "armes
blanches" ( ou "armes à feux" ) ?
R ( Cyril ) : A mon avis, NON. Je n'autoriserais quelqu'un
à augmenter ces compétences au cours du jeu que s'il a préalablement
augmenté son Agilité, qui détermine leur niveau maximum.
Q : Dans ma partie test de THOAN un
de mes problèmes a été la résolution logique
des combats [...] . En effet avec le système des UA on peut arriver
a des aberrations si on applique les règles stricto sensu. Ainsi
voila quelques cas qui se sont posés à moi :
- sur le problème de l'esquive et de la parade : ces 2 actions
étant des actions de réserve on peut les préparer
dès les premiers UA et les utiliser a n'importe quels moments du
tour, or cela peut inférer avec d'autres actions, par exemple :
un PJ se préparant à frapper avec une grande épée,
ce qui lui prend 3 UA, or pendant ce laps de temps il se fait attaquer
par un adversaire, il se décide donc a utiliser la parade. Comment
conceptualiser le fait que tout en se préparant à frapper
un adversaire, il arrive à parer une attaque. Pour illustrer cela,
on peut imaginer un guerrier, son épée au-dessus de sa tête
s’apprêtant à asséner un monstrueux coup qui arrive
comme par magie à parer en même temps l'adversaire.
R ( Cyril ) : Pour moi, le problème que tu soulèves
n'en est pas vraiment un parce que l'escrime et le combat en général
sont en réalité bien trop complexes pour être correctement
décrits et encadrés par des règles. Les règles
ne décrivent pas le combat, elles permettent juste d'en régler
le résultat en fonction des compétences et des options tactiques
choisies. Par exemple, ce système d'UA permet de choisir entre une
tactique offensive (j'attaque dès mes premières UA en espérant
prendre de court mon adversaire, mais si j'échoue je n'aurai peut-être
pas le temps de parer) ou une tactique défensive (j'utilise mes
premières UA pour des compétences défensives, laissant
ainsi l'initiative à mon adversaire). Je pense donc qu'il ne faut
pas s'arrêter au paradoxe.
[...] Disons par exemple qu'un escrimeur peut bien porter six ou
sept attaques et feintes en 6 secondes (un tour de combat), mais que cela
ne sera simulé que par une seule attaque en termes de jeu. Il ne
faut donc pas se focaliser sur ces problèmes de simultanéité,
le combat est un tourbillon ! Mieux vaut privilégier la description
à mon sens. D'ailleurs une suggestion à tous au passage:
récompensez les joueurs qui prennent en compte l'environnement lors
des combats, cela rend le jeu plus cinématographique.
Q : Je voudrais juste parler de quelque chose qui me gène
: l'utilisation des points d'héroïsme pour s'octroyer des dés
supplémentaires lors de jets difficiles. Certes , pour les jets
de compétence, je ne m'y oppose pas : même un novice à
l'épée peut avoir de la chance pour une fois et réussir
une passe d'arme digne d'un grand maître d'arme !! Mais pour les
caractéristiques, c'est différent : un homme de force normal
(disons 3.3) ne réussira jamais, même avec de la chance, à
soulever la même barre de poids qu'un altérophile (orth ?)
ayant une force de 3.5 voire 3.6.
Pourtant , les règles autorisent un joueur ayant 3.3 en force
à s'octroyer 3 dés supplémentaires pour seulement
3 points !! Il lancera donc 6 dés , autant qu'un autre joueur ayant
3.6 en force !!
Tous ça pour dire que je n'autorise pas mes joueurs à
s'octroyer des dés supplémentaires pour les jets basés
sur les caractéristiques . Ils peuvent en revanche utiliser leurs
points d'héroïsme pour relancer un jet raté , etc ...
R ( Stevy ) : Pour les points d'héroïsme
, de deux choses l'une :
1/ Ils sont indispensables à Thoan car ils permettent aux
joueurs de tenter des actions spectaculaires propres à l'esprit
du jeu . Qui n'a pas déjà imaginé son perso sautant
de bison en bison pour échapper à des hommes chevaux ?
2/ Il faut quand même faire attention à ce qu'ils ne
fournissent pas l'occasion aux joueurs de réussir des actions IMPOSSIBLES
. Ils ne doivent servir qu'à des actions trés difficiles
et donc les chances de réussites sont trés faibles . Aux
MJ d'étudier cela et de trancher .
R ( DTVT ) : Bien, on aura souvent remarqué que l'héroïsme
est quelque chose de complètement fumé, mais c'est ce qui
distingue les grands héros de la Saga. C'est quand même très
limitatif de ne pas autoriser son utilisation pour les caractéristiques,
car par exemple il n'y a plus rien pour contrer la rapidité d'un
khamshem...
Dans nos groupes, on accepte cette super caractéristique
telle qu'elle est donnée et d'ailleurs certains MJ en profitent
pour créer des clones de Kickaha absolument honteux... Avec mes
10 points d'héroïsme, j'ai eu beaucoup de mal contre le gars
qui en avait 100, en duel !
De plus, si l'on peut faire des actions assez incroyables avec l'héroïsme,
il n'est cependant pas facile de battre des personnes ayant de fortes caractéristiques.
Reprenons l'exemple de l'homme fort : au bras de fer, le héros qui
a 3.3 en force n'a pas beaucoup de chance, même s'il peut lancer
le même nombre de dés. Et puis l'héroïsme, ça
s'épuise au cours d'une partie.
Q : Pour le système de combat ... Je reste perplexe car
apparement il est apprécié . Pourtant , mes joueurs et moi
ne le trouvons pas trés réaliste : "Euh ... maintenant je
frappe mais dans 3 secondes j'esquive et aprés je prépare
une parade . Dans 8 secondes j'irai me planquer derrière le rocher
..."
Pas trés intéractif tout ça !!
R ( DTVT ) : Oui, mais pensons quand même qu'un tour
de combat, c'est environ 6 secondes, donc il n'est pas inconcevable de
penser grossièrement à ce qu'on va faire en situation de
combat, dans les quelques secondes qui viennent. Ce système permet
de faire jouer la surprise, d'autant plus qu'on ne sait pas le nombre d'UA
de ses adversaires lorsqu'on planche sur sa feuille. Cela encourage à
préparer des actions de réserve, pour éviter de se
faire trucider, plutôt que de jouer directement l'agression dès
qu'on se rend compte qu'on est le premier à réagir. J'aime
symboliser cette attente par un temps de méditation, décrivant
le personnage tendu comme un ressort et prêt à toutes les
éventualités...
Pas très interactif ? Au contraire, il faut gérer
la surprise des actions et faire attention à la fin du round, si
on a décidé de réorganiser ses actions. D'ailleurs,
nous préférons faire directement perdre la dernière
UA en cas de réorganisation, plutôt que de fair un jet de
ruse en plus...
R ( Léo ) : Pour répondre à ta
remarque concernant le système de jeu de Thoan, je te dirais que
le fait d'écrire dans les cases les différentes actions envisagées
ne signifie pas que tout est "Programmé". Il s'agit en fait d'écrire
ce que le combattant a vaguement en tête. Plutôt que de demander,
avant le tour de combat, ce que chacun compte faire (ce qui se passe pour
la plupart des jeux de rôle), dans Thoan, on l'écrit. Il n'y
a plus de pagaille, tout est clair. Et cela ne signifie pas que le tour
de combat est figé. On peut toujours réorganiser ses actions
pour réagir à l'imprévu (exemple : apparition d'un
nouveau protagoniste).
L'autre avantage du combat à Thoan, à mon avis, est
la briéveté réaliste des échanges et le côté
meurtrier du système. On ne se remet pas comme ça d'un coup
d'épée. J'ai rarement vu des combats durer plus de 2 ou 3
rounds.
Q : Peut on avoir un exemple
de synchronisation d’événements ?
R ( Léo ) : C'est simple, si Akiros frappe un gworl
à l'UA 2, et que le gworl attaque lui aussi à l'UA 2, les
deux attaques sont considérées comme simultanées.
Une blessure éventuellement occasionnée ne confère
pas de malus pour cette action, mais uniquement la prochaine.
R ( Illiol ) : Je voudrais juste revenir sur l'impossibilité d'une attaque/parade dans une même action. A mon avis, ce sentiment d'impossibilité nous vient des jeux que nous avons pratiqué avant où il était toujours strictement impossible d'accomplir deux actions dans le même "laps de temps". M'est avis que c'est une considération fausse, il me semble tout à fait POSSIBLE de parer et attaquer d'un même mouvement même si effectivement, les deux actions ne sont pas EXACTEMENT effectuées au même moment. Quand à l'esquive/attaque c'est [...] tout à fait possible.
Q : [...] peut-on à
la fois esquiver et parer pour la même attaque ( ce qui reviendrait
à faire ces deux actions pendant la même phase d'UA ) ?
R ( Cyril ) : Il me semble logique de considérer qu'on
ne peut à la fois parer et esquiver une même attaque.
Q : Ne faudrait-il pas logiquement faire effectuer un test de
volonté pour qu'un joueur qui se préparait à frapper
et qui pendant ce temps s'est fait blesser puisse effectivement frapper
faisant fi de la douleur ?
R ( Cyril ) : Cela est déjà pris en compte
par l'épuisement, non ? Quelqu'un de blessé aura automatiquement
plus de difficulté à toucher son adversaire, en fonction
de la gravité de sa blessure.
Q : Ne faudrait il pas
mieux effectuer un test d'opposition quand deux adversaires frappent exactement
en même temps, le résultat de ce test devenant la réussite
de l'attaque, fusionnant parade et attaque en une seule passe d'arme, en
effet on peut difficilement envisager deux guerriers s’entre-tuant sans
essayer de parer l'attaque de l'autre alors que leurs attaques sont parfaitement
simultanées.
R ( Cyril ) : C'est une idée intéressante d'utiliser
seulement les compétences d'arme pour abréger la résolution
du combat. Par contre, je ne suis pas d'accord avec toi: je trouve que
des guerriers peuvent parfaitement s’entre-tuer, ça n'a rien d'invraisemblable
et en plus c'est rigolo !
Q : J'ai trouvé personnellement
que la phase de remplissage de la grille d'UA, malgré [...] un bon
rodage, ralentissait quelque peu l'action et pénalisait l’intensité
des combats...
R ( Cyril ): En tant que MJ, je garde en réserve des
grilles (avec un tableur, ça se fait en 2 minutes) où j'ai
déjà tiré l'initiative pour quelques tours des ennemis
que risquent d'affronter les PJ. C'est surtout important à partir
du moment où il y a beaucoup de PJ et de PNJ ennemis.
Q : [...] Lorsqu'une attaque
dure deux ou + UA, à quel moment l'adversaire doit-il faire son
esquive ? La première, ou la dernière ?
R ( Léo ) : Si une attaque dure 2 UA, elle est portée
au deuxième UA. L'adversaire esquive au moment où l'attaque
est portée (donc, au deuxième UA, dans cet exemple). Note
bien que celui qui esquive peut très bien avoir préparé
celle-ci bien avant, l'esquive étant une action de réserve
(c'est à dire qu'on la prépare, et qu'on peut la retarder
à volonté une fois les UA nécessaires consacrés).
Q : Est-on vraiment
obligé de programmer ses actions, car en fait dans la réalité,
je programme rarement mes dix prochaines actions ???
R ( Léo ) : Les règles le prévoient.
Mais c'est n'est pas vraiment une "programmation". Il s'agit plutôt
de vagues intentions pour le round à venir. Va-t-on être plutôt
offensif, en attaquant vite, au risque de se découvrir ? Va-t-on
être au contraire défensif, en se tenant sur ses gardes, mais
en diminuant ses chances d'agir en premier ? Voilà l'esprit de la
grille des UA. Ceci dit, rien ne t'empêche de ne pas en tenir compte.
Les règles peuvent être modifiées par le MJ, à
condition qu'il reste cohérent, et applique ses modifications de
la même manière pour tout le monde.
Q : Peut-on faire
plus de 10 U.A dans un Round ?
R ( Léo ) : Oui. Tu peux alors diviser la grille en
deux dans le sens vertical.
Q : Cette
question s'adresse directement à Léo : Lors des la création
des types de personnage, as tu utilisé un système "générique"
de création ou bien ont ils été fait au cas par cas
?. Car je rencontre un problème : je suis en train de créer
un nouveau type de personnage et j'ai peur qu'il déséquilibre
un peu le jeu...
R ( Léo ) : Pour ce qui concerne la création
de nouveaux types de personnages, on m'a souvent posé cette question
! En fait, ce n'est pas moi qui étais chargé de cela, mais
Orso, mon frère. A mon souvenir, Orso utilisait effectivement un
système. Si j'arrive à le retrouver (ce doit être quelque
part dans les tonnes d'archives !), je le mettrai comme aide de jeu dans
ce forum. Sinon, en attendant, il te suffit de rester logique, de garder
un minimum de bon sens.
Une petite règle, juste en passant, à l'attention
des créateurs de personnages : vous constaterez que les personnages
les moins "humains" en apparence sont souvent les plus puissants physiquement,
ou qu'ils sont dotés de certains gros avantages (comme voler). C'est
pour compenser le handicap intrinsèque de ce genre de personnages,
qui ne pourront pas évoluer facilement dans les univers privés,
surtout peuplés de lebblabiys humanoïdes ! A l'inverse, les
humains sont un peu moins puissants physiquement, mais ils disposent de
plus de points d'héroïsme, pour traduire leur meilleure faculté
d'adaptation. Donc, un conseil : vous pouvez bien entendu peupler vos cosmos
privés de créatures bizarroïdes de laboratoire, mais
pensez quand même à inclure un minimum de créatures
humanoïdes, sinon humaines.
Q : Dans le monde que je suis
en train de créer, les humains sont des romains importés
de Terre I et par conséquent je les ai doté des armes de
l'époque...dont le glaive.
Mais voila : les épées sont censées avoir 1 tranchant
et les épées 2 mains 2, de plus le glaive a deux tranchants,
que faire ?
R ( Cyril ) : Le glaive, comme toutes les épées
à lame moyenne, se range dans la catégorie Epée 1M.
L'élément majeur qui différencie les armes de même
catégorie est à mes yeux la Solidité, qui peut varier
de 1 voire 2 points d'indice. Le nombre de tranchants de la lame n'est
à mes yeux qu'un élément de sa description. THOAN
n'est pas un jeu trop simulationniste, et des différences mineures
ne sont pas prises en compte.
L'armement des Romains a évolué au fil des siècles.
Tes Romains ont-ils été importés au temps des premiers
rois ou à l'époque de César ? Notamment, les Romains
ont je crois fini par adopter l'épée gauloise, plus longue
que les épées alors courantes en Méditerranée,
et qui paraît-il causait des blessures affreuses. Mais même
cette épée n'est qu'une Epée 1M: seule une épée
bâtarde ou une épée à deux mains lourde pourrait
entrer dans la catégorie Epée 2M.
R ( Léo ) : Il n'y a pas grand chose à
ajouter, sinon donner tout simplement les caractéristiques du glaive
courant :
On reprendra les caractéristiques d'une épée
1M, en ne lui donnant qu'une Solidité de 3.5 (il est plus petit
qu'une épée classique). Si l'on veut vraiment (avec un peu
d'indulgence) retranscrire la maniabilité de l'arme, et peut-être
la facilité avec laquelle on peut parer les attaques, on pourra
lui attribuer une Complexité de seulement 3.3 en parade, au lieu
de 3.4 pour une épée classique. Mais ce n'est qu'une suggestion...
Q : J’aurai voulu revenir
a un petit problème concernant les armes...
Cela devient flagrant dans le cas d'un duel : qu'apporte l'allonge
ou la forme particulière d'une arme ?
Ainsi, il est beaucoup plus facile de toucher avec un couteau (seuil
3.2), cependant dans un duel contre un opposant arme d'un katana, d'un
cimeterre ou autre épée longue a 1M, je ne miserai pas toute
ma chemise sur le type au couteau, ou alors c'est qu'il s'appelle Kickaha...
Le problème revient donc a schématiser la distance qui
sépare les protagonistes, et la possibilité de tenir quelqu'un
en respect (sans attaquer), simplement en pointant l'arme vers l'adversaire
(cas fréquent en duel).
Un bonus d'initiative peut être accorde suivant les situations
et les armes (ex.: fantassin avec lance a 2M contre cavalier en train de
charger, arme d'une épée), mais pour tenir l'adversaire a
distance, je sollicite vos idées.
Ajouter ce genre de règles encourage les PJs a développer
des techniques d'attaque mettant en avant les attaques des armes pour se
rapprocher et provoquer le corps a corps contre un adversaire arme d'une
lance (de difficulté d'attaque plus importante au corps a corps),
ca fait des récits de combat plus fun...
R ( Léo ) : Qu'apporte l'allonge ou la forme particulière
d'une arme ?
Dans THOAN, une arme est définie par : ses Dégâts,
sa Complexité, en attaque, comme en parade, sa Solidité,
et le nombre d'UAs nécessaire pour porter une attaque ou tenter
une parade.
En réunissant tous ces critères, on voit vite qu'il
y a des armes très efficaces dans certains domaines (vitesse, ou
solidité, ou parade, ou dégâts, ...), mais faibles
dans d'autres; ou que certaines armes sont équilibrées...
Dans le cas de l'épée par rapport au couteau, les
avantages ne sont pas les mêmes. Une épée est beaucoup
plus complète : plus de dégâts, plus solide, plus facile
à manier en parade, mais légèrement plus difficile
à manier en attaque. Une différence d'1 point de dégâts
étant très importante, la plupart des gens préféreront
sûrement l'épée au couteau. Et ils auront raison !
Donc, tu n'as pas tort de ne pas vouloir miser ta chemise sur un type armé
d'un couteau face à un autre doté d'une épée.
Tu as sans doute jugé l'avantage de la maniabilité
du couteau en attaque de manière un peu excessive. Car malgré
tout, je peux t'assurer que même sans changer les règles,
une épée est plus complète et plus avantageuse qu'un
couteau.
En revanche, n'oublions pas que le couteau possède l'avantage
de la discrétion (il peut se dissimuler sous des vêtements),
et surtout, de pouvoir être lancé !
Pour ce qui concerne l'allonge, Il est vrai que cet aspect n'a pas
été quantifié dans le jeu. Ou plutôt, il a été
jugé que l'avantage apporté était minime par rapport
aux réflexes d'un personnage. Mais on peut rajouter cet aspect,
à condition de ne pas craindre de compliquer le système de
jeu. Aux MJ de voir.
Pour ce qui est de tenir quelqu'un à distance en pointant
son arme, j'attends les suggestions d'autres MJ. On peut imaginer un tas
de trucs, bien que je verrais bien l'utilisation de l'héroïsme
dans ce cas précis...
Q : Un de
mes joueurs a un zébrille avec une force de 4.1 et une résistance
de 3.6* .Il a une massue qui donne des dégâts de force+1 soit
4.2.Sa massue est en fait un gros bâton en bois très solide.
Il m a fait un jet excellent en botanique pour trouver un arbre suffisamment
solide...
Le problème est que peu de PNJ peuvent résister a ces
dégâts... Que me conseillez vous?...
R ( Léo ) : J'ai bien noté ton problème,
et voudrait te faire remarquer deux choses :
1 - Normalement, à part si l'arbre est vraiment dans une
matière anormalement solide, il ne résistera pas à
des dégâts de 4.2. Tu n'as qu'à le doter d'une Solidité
de 3.6* ou 4.1 par exemple, et effectuer un test d'opposition, pour voir
s'il se casse ou pas. Au bout d'un moment, à force de casser son
tronc d'arbre, le zébrille se contentera de frapper avec ses poings,
ce qui sera déjà très balaise.
2 - Si le zébrille de ton joueur possède une force
de 4.1 ET un résistance de 3.6*; c'est donc forcément qu'il
a des lacunes autre part (Intellect, Ruse ou Réflexes). Et donc,
il y a beaucoup plus de chances de le gêner en exploitant cette faiblesse
qu'en tentant l'affrontement direct. Un adversaire très rapide et
très précis, par exemple, pourra le frapper dans une sous-localisation
avant que le zébrille n'ait eu le temps de réagir.
D'ailleurs, en réfléchissant un peu, on trouve toujours
un moyen de contrer les exagérations de tout type. Il est quand
même du ressort du MJ d'encourager ses joueurs à ne pas chercher
à créer des personnages grosbills.
R ( Nicolas ) : Au sujet des bourrins, j'ai a peu près
la même méthode que Léo et une autre plus radicale.
1_ Tu sélectionnes des adversaires capables d'exploiter les
points faibles de ton zébrille :
si ils sont rapides et ruses, ils pourront lui poser énormément
de problèmes (Khamshem, Thoan..). Tu peux, toujours dans la même
idée, lui imposer des épreuves contraignantes qui mettent
en défaut son agilité et son intelligence: pièges,
Welttier...
Il se rendra compte que ses muscles ne lui servent a rien et ca
le rendra plus humble.
2_ Tu le dégoûtes de jouer bourrin cad tu le mets face
a un adversaire carrément plus fort que lui, tu appliques toutes
les règles sans exceptions, sans le favoriser et tu joues ta chance
a fond. La mécanique du jeu aidant et sauf coup de chance, il se
prendra une raclée monumentale, il aura très mal et, tout
compte fait, ca le dégoûtera des bourrins et ca l’amènera
à réfléchir sur son style de jeu; normalement, il
verra que tu peux "toujours plus" que lui et qu'il n'a donc pas intérêt
a jouer excessif.
R ( Cyril ) : Et aussi, il ne faut pas oublier qu'une massue
dans THOAN est une arme de guerre fabriquée par un forgeron: manche
+ boule de métal ou de pierre parfois couverte de piques. Ce n'est
pas un simple gourdin amélioré. Je dirais que pour faire
une massue pour zébrille à partir d'un arbre il faudrait
qu'elle soit très grande (pour que la solidité dépasse
3.5 et que le zébrille puisse l'utiliser avec force), bien proportionnée
(bon jet de taille/Technique Primitive) ET au moins cerclée de métal.
Mais malgré tout, il me semble difficile de concevoir qu'un bois
soit assez résistant pour donner une solidité de 3.6 ou plus
à une arme; ce serait plutôt du ressort de l'orichalque et
de l'acier.
Par ailleurs, le zébrille a beau être très fort
et très résistant, il ne peut tenir contre quelqu'un de plus
futé, comme l'a fait remarqué Léo. Songez à
tous ces aventuriers maigrelets qui depuis l'avènement de la première
boîte de D&D ont défait par leur ruse des monstres bien
plus imposants physiquement qu'eux... Il suffit d'inverser la perspective,
et les zébrilles ne sont pas si terribles que ça. Les hommes
des cavernes triomphaient des ours des cavernes.
R ( Illiol ) : Le grosbillisme est a mon avis présent
depuis toujours dans le JdR. En même temps, le joueur qui souhaite
incarner ce type de personnage, c'est qu'il y prend plaisir. Or pour moi,
le JdR tel que je le conçoit, c'est le plaisir des joueurs d'abord,
et ENSUITE du Mj-qui-veut-terminer-son-scénario-comme-y-faut. C'est
pourquoi, je ne suis pas ok avec le fait qu'il faille (temporelle...) s'imposer
aux joueurs. Si on essaye de lui tenir tête, il essayera au contraire
de nous montrer que finalement, il est le plus fort...
Personnellement, je ne stoppe un gros bill que quand il empiète
sur la liberté de jouer des autres. Et même dans ce cas, je
met les choses au clair : "tu stoppes, ou on arrête. Pourquoi? Parce
que t'es pas tout seul." Mais surtout pas de surenchère dans la
démonstration de puissance, ça frustre les joueurs et fout
la partie en l'air.
Un exemple vécu (par moi et par d'autres j'ai entendu dire)
: Anthémoessa, l'île aux monstres. Mes joueurs on voulu tout
bousiller. Et alors. Il jubilaient et ils en parlent encore comme une de
leur meilleur partie. Que demander de plus. Par contre, si jamais il y
avait eu un seul gros bill dans mon groupe et qu'il veuille tout casser
alors que les autres voulaient se la jouer plus fin, je lui aurait exposer
le problème directement.
R ( Léo ) : [...]Le plaisir des joueurs doit
primer, je suis bien d'accord. Et d'ailleurs, si des joueurs aiment incarner
des persos vraiment très forts, ce ne doit pas être un problème.
La seule chose où cela devient gênant, et je pense que c'est
ce qui était exprimé, c'est lorsque le MJ a l'impression
qu'il ne peut plus rien opposer à ce type de joueurs. Qu'il a l'impression
d'être impuissant face à une puissance trop démesurée.
Là, cela peut frustrer le MJ, et très rapidement, le joueur
perdra son intérêt (à vaincre sans péril, on
triomphe sans gloire !).
[...]Et retenons que si les joueurs veulent incarner des PJ puissants,
il ne faut pas s'y opposer systématiquement.
Q : Lors de la campagne d'Arwoor,
j'ai rencontré un gros problème dont il me faut te faire
part : les combats ont perdu tout leur suspense, car les PJ triomphent
avec une facilité déconcertante de leurs adversaires. La
plupart du temps, les combats durent un seul tour, et les PNJ ne ripostent
même pas. La raison ? Les joueurs utilisent à leur avantage
les règles d'héroïsme et mettent le paquet sur l'initiative.
Résultat : l'ennemi est touché sans avoir rien pu faire et
se retrouve mort ou gravement blessé. Cet aspect du jeu a ainsi
perdu tout intérêt pour les joueurs. Ils n'ont plus le frisson
que procure la crainte de perdre son personnage. Le duel entre Lion Bondissant
et le PJ hrowaka de mon frère, par exemple, a été
si ridicule que j'en ai été déprimé. Lui aussi
était déçu, d'ailleurs. Que puis-je faire face à
cette situation ? Ai-je mal compris les règles ? Ou bien est-ce
une carence de celles-ci ? As-tu déjà connu le même
cas ?
R ( Kobal ) : Pour tout dire j'ai déjà rencontré
le problème sous une autre forme : les joueurs se mettaient automatiquement
le maximum en réflexes et avaient par conséquent une initiative
fabuleuse.. mais bon, dans ce cas cela se ressent au niveau des autres
caractéristiques...
Passons à la question proprement dite :
- Tout d'abord les points d’héroïsme ne sont pas renouvelable
en court de partie, donc ces combines ne marcheront qu'un temps... Pour
régler le problème, je pense qu'il faudrait utiliser les
tests relatifs au souffle. Je m'explique : tu peux blesser ou épuiser
tes joueurs de tout un tas de manières différentes : tu peux
les faire courir, nager, tomber dans des trappes... et ensuite tu présentes
les adversaires et là l'équilibre devrait être rétabli.
R ( Cyril ) : Je comprends ton problème, parce que j'y ai déjà été confronté [..]. A cela j'ai une simple et saine réponse de MJ: je triche. Soit je booste les caractéristiques de l'ennemi, soit, abrité derrière mon paravent, je transforme les 1 en 6 et en moins de temps qu'il ne faut pour dire "Lion Bondissant a 10 UA". Ou encore, je décide que Lion Bondissant a 10, 15, 20 Points d'Héroïsme, et qu'il s'en sert pour sa défense (comme les Points de Survie des Méchants à James Bond).
R ( Darkhi ) : Je suis tout a fait d'accord avec toutes
les réponses jusqu’à présent et je tiens a souligner
l'importance des points d’héroïsme : ceux ci sont présent
pour traduire a quel point un personnage est proche d'un héros de
romans. En ce sens tout personnage sortant de l'ordinaire et ayant un rôle
qui ressort au court de la partie se doit d'en posséder un petit
peu. Quelqu’un comme Grand Tomahawk est tout de même un chef de tribu
(et pas n'importe quelle tribu !!) il doit donc a mon avis avoir quelque
point d’héroïsme utilise évidement dans l'initiative.
(l'exemple vaut aussi pour Lion Bondissant) même si a mon sens il
en aurait moins que Grand Tomahawk. Evidement ce genre de perso ne peut
pas avoir autant de point d’héroïsme qu'un PJ mais lui, il
est a son maximum lorsqu'il les rencontre alors que les PJ peuvent en avoir
dépenser avant. Il existe aussi d'autres solutions :
- Les singularités : Les singularités sont la pour
faire ressortir un personnage de la moyenne. rien n'interdit de donner
une ou deux singularités au PNJ. L'art du cobra pour les Khamshems
certes, mais on peut en inventer d'autres très intéressantes
: Dans le monde des 4 vents j'ai donner a Naleviane la foudroyante une
singularité nomme réflexes éclair qui lui permet d'ajouter
systématiquement deux succès a son jet de réflexes.
Cette singularité peut faire la différence. (elle peut même
être rendu encore plus forte en augmentant le nombre de succès
mais bon ce serait un peu exagéré). Dans un autre ordre d’idée
on peut créer des singularités pour des gens spécialisé
dans la lutte ou dans les arts martiaux (il y en a quelques une sur mon
site). Enfin une singularité que j'adore et que tout MJ peut utiliser
pour surprendre les joueurs : Berserk. On peut imaginer un PNJ costaud
(de préférence résistant) qui des qu'il est blesser
devient berserk : il ne peut plus parer, il ne peut plus esquiver : il
attaque tout le temps mais avec plus de succès en force et en réflexes)
Ce genre de petits exotisme risque d'inciter les joueurs a être prudent
!
Enfin une dernière petite touche personnelle : J'ai trouvé
que les points d’héroïsme était un bon moyen de caractériser
un personnage et de le faire sortit de la moyenne. Aussi j'ai rajouter
cette petite règle optionnelle pour les PNJ : Les points d’héroïsme
spécialisés : des points qui fonctionne de la même
manière mais qui ne peuvent être utiliser que dans UN domaine
: Par exemple, Massacreur de Belette est réputé pour être
très très fort aussi pour retranscrire ceci on peut lui donner
15 points d’héroïsme spécialisés qu'il n'utilisera
que pour ces jets de force. La même chose est bien entendu applicable
pour les réflexes ce qui peut résoudre le problème
en parti.
R ( AO ) : Je ne rencontre ce problème que rarement
car : 1) Mes PJs sont des gros bills .Ils ont l habitude d avoir 4 a 5
UA puis ils frappent très fort....
2) Quand ils réfléchissent et sortent les points d
héroïsme :je sors le joker : je prévois presque toujours
un combat préalable afin d épuiser les points d Héroïsme
C est très méchant mais ca marche...
10-15 gworls très méchants ou 10-15 hommes chevaux
ou 10-15 Khamshems antipathiques...
lorsqu’ils ont un héroïsme raisonnable la partie commence...
R ( Léo ) : Tu as raison : après un bon combat préalable contre des gworls ou des Hommes-Chevaux, les PJ auront nettement moins de points d'héroïsme à dépenser. Gageons qu'ils préféreront en conserver la plupart pour réussir un jet d'esquive (Agilité) ou effectuer de bons dégâts, plutôt que de tous les consacrer à l'initiative.
Q : Peut on atteindre 3.6 dans toutes les caractéristiques
?
R ( DTVT ) : Bon, pour information, il n'est pas possible
qu'un personnage ( NdR : ici, il s'agit d'un Khamshem ) atteigne 3.6 dans
toutes ses caractéristiques, pour deux raisons très simples.
La première, c'est que sa valeur extraordinaire de résistance
est à 3.5, mais ce n'est pas l'essentiel. En effet, le réel
point de règle, c'est qu'un personnage ne peut atteindre une valeur
extraordinaire qu'à la création du perso, pour une dépense
assez formidable de points de carac. Par la suite, il faut des interventions
Thoannes et des trucs pas imaginables pour monter aux valeurs extraordinaires.
Cependant, tu peux toujours augmenter ton héroïsme,
quand tu veux dépenser tes XP. Si tu veux faire progresser des personnages
au-delà des limites conventionnelles, il peut être assez courant
de faire intervenir des prothèses cybernétiques, des drogues
ayant des effets indésirables sur la psyché, et toutes ces
petites choses qui rendent les évolutions aussi néfastes
que bénéfiques. Bien sûr, il faut un certain savoir
thoan derrière tout ça, mais ton MJ doit avoir de la ressource...
Conseil aux MJ : Il est toujours plus amusant d'abâtardir
la technologie thoanne, car entre la parano et le savoir perdu, ce qu'il
reste à utiliser n'est pas toujours ce qu'il y a de mieux. Toutes
ces séquelles accumulées sont autants de traits distinctifs
d'un personnage. Il ne faut cependant pas lui imposer une conduite, sinon
le joueur perd son identité propre... Allez-y au feeling !
R ( Cyril ) : Je pense que la meilleure méthode pour régler le problème est de diviser par 10 les récompenses en Héroïsme et d'être très strict sur l'avancement.
Q : Peut on conserver les points d'heroïsme gagnés
au cours d'une partie ?
R ( DTVT ) : Pour ta question, il est parfaitement possible
d'entasser ses XP de côté, histoire d'augmenter plus tard,
une caractéristique qui demande beaucoup. Par exemple, je viens
de faire passer la volonté de mon nouveau seigneur de 3.6 à
3.6*, ce qui revient à 90 XP. Les 10 XP que j'avais avec les 80
gagnés au bout de 8H30 de jeu, m'ont permis de progresser et ainsi,
j'aguerris mon perso aux tortures auxquelles il est en ce moment exposé...
La gestion des XP peut se révéler intéressante,
car nous avons décidé dans notre petit groupe, de ne pouvoir
augmenter les caractéristiques ou compétences que si cela
allait dans le sens du déroulement du jeu. Ainsi, si je ne me suis
pas entraîné au luth pendant la partie, je ne peux pas augmenter
ma compétence associée.
Aussi, on ne peut augmenter une caractéristique ou compétence
que de 1 point par scéance (règle de base) ou au moment où
le MJ le permet. Après un véritable entraînement, si
l'on a gardé quelques points, le MJ peut décider d'autoriser
l'utilisation immédiate, cela permet d'augmenter rapidement une
compétence, sans briser la logique de la mécanique.
R ( Cyril ) : Les règles disent qu'on ne peut pas conserver
l'Héroïsme gagné, et que l'Héroïsme/expérience
non dépensé est perdu. En pratique, je n'y vois pourtant
guère d'inconvénient. Je ne suis cependant pas d'accord avec
toi sur un point. Pour moi, augmenter toutes les caractéristiques
jusqu'à 3.5 ou 3.6 est insensé. Un changement de caractéristique
devrait être un événement important. Je considère
(mais c'est juste mon avis) impossible d'augmenter une caractéristique
de plus de 1 ou 2 points d'indice par rapport à sa valeur initiale.
J'ai une autre remarque: progresser d'une valeur exceptionnelle
à une autre valeur exceptionnelle (de 3.6 à 3.6* pour la
Volonté d'un Thoan, ou de 3.3 à 3.4 pour la Volonté
d'un Satyre) devrait être à peine moins difficile que de progresser
d'une valeur normale à une valeur exceptionnelle.
Les caractéristiques dans THOAN définissent plutôt
grossièrement le personnage et c'est tant mieux. 10% de différence
de force physique sont-ils fondamentaux pour le jeu ? J'en doute. La place
libre est laissée à l'interprétation, au jeu, à
la ruse et à la créativité des joueurs.
R ( Stevy ) : Personnellement , je donne peu de XP à mes joueurs , pas souvent , et j'ai multiplié les seuils d'augmentation des personnages par 2 (passer de 3.3 à 3.4 en Percevoir, par exemple, coûte 30 XP au lieu des 15 normalement nécessaires) . Cela peut paraître énorme mais cela permet aux joueur de jouer longtemps avec leurs persos sans déséquilibrer le jeu . Ils font plus attention à leurs dépenses de XP et à la vie de leurs persos . Bref, je pense (mais c'est un avis strictement personnel) que cela est bénéfique pour tout le monde.
R ( DTVT ) : Les XP sont tout de même nécessaires, et il est préférable de s'équilibrer entre ses carac. et ses compétences, car les deux peuvent venir à manquer pour survivre. Je rappelle que la mort est courante à Thoan, et je n'ai jamais vu de perso faire plus de 20 parties. De plus, les parties marquent les personnages en les affublants bien souvent de tares. J'ai le souvenir d'un elfe vert à moitié lobotomisé, dont le corps a été mis en pièce, qui a continué à jouer dans la peau d'un supersoldat chimiquement boosté et qui s'est finalement fait cuire dans un piège mesquin, malgré ses carac. hallucinantes, ses singularités acquises avec son nouveau corps et son équipement thoan (champ de force, etc.). Il a dû le plus s'approcher des 20 parties, mais il y a eu des moments où il avait pas l'air frais, avec ses membres en moins, toutes ses dents arrachées, et d'autres trucs.
Q : Une intelligence supérieure
à 3.6 existe t'elle ?
Je pense bien sûr a Shambarimen, Los et les autres Thoans faisant
partie du conseil des douze...
L'intelligence est elle cumulable grâce aux liens d'attributs
? dans ce cas y'a t'il un seuil a partir duquel cela ne fonctionne plus
?
R ( Orso ) : Fin du (petit) mystère : la réponse
est oui. Je préfère intellect à intelligence, car
l’intelligence est une mixture subtile d’intellect, de ruse et de volonté.
Mais ce n’est pas courant, comme tu l’as constaté dans THOAN et
ses appendices. En fait, il faut bien être conscient d’une chose
: c’est cette même intelligence qui a permis à l’homme de
dominer la terre dans tous les domaines, de prendre le dessus sur les animaux
mieux armés que lui physiquement, sur les maladies etc. A l’échelle
thoanne, un intellect supérieur à 3.6 est un avantage époustouflant.
En effet, avec 3.6* il est possible de flirter avec des créations
dans l’échelle 4 (au niveau du raisonnement), ce qui est dès
lors NON-APPREHENDABLE par toi, Léo, sans parler d’Alexis !, le
dernier médaillé Field (remarque bien que je ne me cite pas
!). Quant à un intellect dans l’échelle 4 ou plus, cela existe.
Mais pas chez un être organique classique. Les transmissions neurales
ne permettent pas de dépasser l’échelle 3 :
3.6* est déjà presque une aberration chimique. Zazel
en savait quelque chose, si bien qu’il a pris le problème différemment.
Shambarimem fait partie des rares Thoans dotés d’un intellect
de 3.6*. Los et Orc l’Aveugle sont de ces « favorisés ».
Mais chez Shambarimem, cela a été couplé avec une
ruse remarquable, ce qui est unique !
En fait, un intellect de 3.6* n’est pas vraiment naturel. Il s’agit
toujours d’un intellect à la base de 3.6 « boosté »
par un dispositif chimique ou, dans un autre cas, électronique.
Il y a eu intervention de Technologie de Seigneurs pour libérer
les transmissions neurales.
Enfin, l’intellect est cumulable pour certains problèmes spécifiques
seulement. Cela est d’ailleurs valable pour toutes choses (ex. ruse : pour
l’élaboration d’une tactique simultanément à une action
la ruse est cumulable, ex. force : pour résister aux vents tourbillonnants
la force n’est pas cumulable).
Mais pour l’intellect, un facteur important est le temps. Pour résoudre
des problèmes de seuils de plus en plus élevés, la
durée de réflexion et d’expérimentation croit de façon
exponentielle (c’est à dire très très vite).
Q : Si on crée
pour chaque objet une "complexité de création", c'est a dire
la complexité a créer les plans d'un objet, quels seraient
d'après toi les complexités de créations des "objets"
suivants : bombe atomique, clonage, théorie des univers adjacents,
ravajeur, sérum d'immortalité, machine de création-destruction
et modeleur ?
R ( Orso ) : Pour les complexités de création
des objets cités, il faut s’entendre sur une chose : il s’agit de
créer ou de mettre au point quelque chose dont les phases théoriques
ont déjà été passées par d’autres scientifiques.
Je serai tenté de dire :
Bombe atomique (fission nucléaire sans contrôle des
radiations) : 3.6 * (physique).
Clonage (êtres complexes : mammifères, oiseaux …) :
3.6 (génétique) .
Théorie des univers adjacents ( appréhension et matérialisation
mathématique) : 4.1
Ravageur : 6.3 en Technologie des Seigneurs. Nécessite un
Modeleur.
Sérum d’immortalité : 4.1 (génétique).
Machine de création-destruction : 6.6 en Technologie des
Seigneurs.
Q : Dans le scénario
3 du livre de base, on peut voir que Detiuw, pourtant un seigneur puissant
et très ancien, ne possède pas la compétence Technologie
des seigneurs...
A combien peut elle être évaluée ?
R ( Cyril ) : En fait, on peut considérer que c'est
un Seigneur ancien et puissant parce qu'il est cité dans l'oeuvre
de Farmer, dans l'expression "Par la Main de Detiuw", un peu comme on jure
sur Los ou Shambarimem. Cependant, a priori il n'est pas un savant, donc
je pense que sa Technologie des Seigneurs doit tourner dans les 5.5 (estimation
basse) à 5.6* (estimation haute). Moi, je propose 5.6.
Q : sachant qu'Orc le Rouge
et Manathu Vorcyon étaient les plus grands scientifiques encore
dans la course au pouvoir, quel est leur score en Technologie des Seigneurs
?
R ( Orso ) : Les scores d’Orc le Rouge et de Manathu Vorcyon
sont très élevés en Technologie des Seigneurs : 6.1
Celui de Shambarimem est supérieur...
Les Seigneurs ont parfois mis leur science en commun pour résoudre
certains problèmes, ce qui a permis de passer des seuils trop élevés
pour un unique individu.
Q : La
création nécessite certe une puissante technologie des seigneurs,
mais le matériel ne doit pas être en reste, quelles sont les
conditions matérielles à respecter [...] ainsi que les temps
d'études ?
R ( Orso ) : tu es dans le juste : le temps est un facteur
clé dans les études thoannes et les créations. Le
cumul de compétences permet de réduire ce temps dans des
proportions très importantes, de même que l ‘équipement.
Sans équipement, il faut bien réaliser que rien de complexe
ne peut être élaboré (un équipement peut toutefois
être créé, cf. le Monde du Fleuve ! pour une illustration).
Utilise ton bon sens pour déterminer le rapport temps/équipement
pour une tâche, en réalisant bien une chose : un univers ne
se fait pas en quelques heures avec une boîte de legos ! Il faut
interdire ce qui est impossible, sans avoir à donner un seuil !
Q : Peut on faire jouer une association
d'électronique, de chimie, de médecine et de mécanique
pour avoir un résultat dans la cybernétique, ou que proposerais-tu
?
R ( Orso ) : Concernant la cybernétique au sens «
Science du contrôle, et de la régulation et de la communication
de la machine via l’être vivant », ce qui diffère de
la cybernétique industrielle du 20ème siècle terrien,
ma réponse est affirmative sans hésitation. En fait, la cybernétique
est une science à part, mais composée d’électronique,
de chimie, de médecine, et de mécanique indubitablement !
Sans compétence propre en ce domaine, je dirais que pour la cybernétique
générale est égale à la plus petite des compétences
(exemple : mise au point d’un bras cybernétique, le seuil étant
très élevé).
Toutefois, des cas particuliers peuvent être observés
: ainsi, une oreille cybernétique fera moins appel à la chimie
(qui sera incrémentée de 1 dans le calcul du minima), alors
qu’un nez serait plus dépendant de la chimie que de la mécanique).
Q : quel serait le seuil et les
instruments nécessaires à la synthèse d'un métal
organique commandé par un dispositif électronique ?
R ( Orso ) : Pour le métal organique commandé
par un dispositif électronique, deux points :
1°) un métal « organique » (littéralement
contenant du carbone ) est je pense assimilé à vivant dans
ta question, genre Terminator 2. Un métal ne peut pas vivre : pour
moi, c’est l’antithèse de la vie.
2°) il est possible d’imaginer un dispositif électronique
permettant de contrôler, par la pensée, un métal liquide
: il s’agit alors qu’un puissant dispositif de contrôle magnétique
à commande neurale. Complexe, car nécessitant un logarithme
d’appréhension de l’espace. Je propose un seuil de 4.1 pour un système
« primitif » mais fonctionnel. Au delà, c’est à
dire identique au vivant en souplesse et adaptabilité, il s’agit
de Technologie des Seigneurs.
Q : Peut on cumuler les armures
en utilisant la règle d'union des attributs ?
R ( Cyril ) : Moi je ne sais pas trop s'il est possible de
cumuler des armures. Enfin, c'est possible dans certaines conditions, et
tu as donc raison, il faut prévoir une règle. Celle d'additions
d'attributs a ma faveur, mais il est vrai qu'elle peut aussi faire râler
un joueur qui porterait une armure pr 3.3 et un vêtement rembourré
pr 3.2, et à qui on dirait qu'au total ça fait une pr de
3.3 (3.3+3.2=3.3).
D'un autre côté, l'alternative me paraît moins
intéressante : si on additionne les indices des valeurs de protection
pour le même exemple, ça nous donne 3.5, l'équivalent
d'une EXCELLENTE armure (genre armure de plates). C'est un peu exagéré,
je trouve.
Bref, je trouve que la solution que tu as adoptée (l'usage
de la règle d'union d'attributs) est très bien !
Q : Je sais que
cela a déjà été dit dans le forum mais je tenais
moi aussi à en parler. Outre le second volet de la campagne d'Arwoor
(dont j'ai appris le futur dans le forum) j'aimerais savoir ce qu'est devenu
la campagne d'Urizen, premier supplément annonce dans la brochure
de THOAN, ainsi qu'au moins la dizaine de suppléments dont les noms
ont été cités tout au long du livre de base.
R ( Léo ): Pour ce qui concerne Urizen et les autres
suppléments, au risque de me répéter, je dirais que
:
- Ces suppléments ont été en grande partie
écrits. Il n'est d'ailleurs pas impossible que nous les utilisions
sur ce site, à plus ou moins long terme !
- La mauvaise conjoncture du jeu de rôle a entraîné
des décisions éditoriales de la part de l'éditeur
Descartes, qui a décidé de se concentrer sur une gamme réduite
de ses jeux les plus populaires (Appel de Cthulhu, Star Wars, Warhammer,
Shadowrun). Thoan, hélas, n'entre pas dans cette catégorie,
malgré des ventes plus qu'honnêtes et un public très
fidèle.
Nous avons créé ce site pour soutenir le jeu et par
respect pour les fans, en attendant que la situation se débloque.
Pour le moment, rien n'a évolué, mais contrairement à
d'autres jeux de la gamme Descartes, Thoan n'est pas encore abandonné
! C'est par passion que nous continuerons d'assurer le suivi de ce jeu,
quoi qu'il arrive, car, vous vous en doutez, il représente énormément
pour nous. J'ai beau travailler pour d'autres jeux de rôle, Thoan
gardera toujours une place à part.
Q : Pour en revenir
à la campagne d'Arwoor, je trouve les scenarii, pour ce que j'ai
pu en lire, en dessous de ce que l'on peut attendre légitimement
de la qualité de scénario de Jdr non AD&D. En effet ,
on ne trouve pas de grands secrets originaux exploites pour en tirer la
substantifique moelle de la subtilité et du non-bourrinnisme a tout
va. Ainsi, cette campagne n'est hélas qu'une suite de scénars
n'ayant pour but que de faire découvrir le maximum de lieux et de
peuplades existants sur le monde a étages. Remarquez qu'il y a eu
déjà un net progrès par rapport aux scenarii du livre
de base , on peut ainsi espérer une amélioration dans le
second volet (et d’après ce que j'ai pu en voir des scenarii proposes
sur ce sites , ce sera le cas ) Je sais que j'ai parfois la dent dure mais
qui aime bien châtie bien [...].
R ( Léo ): Eh, ben ! Tu dois vraiment bien nous aimer,
car tu nous châties bien ! Apparemment, tu n'as aimé ni les
scénarios du livre de base, ni ceux d'Arwoor. Mais pourtant, tu
aimes bien Thoan (à part le côté sexe qui ne te séduit
guère, d'après un autre de tes messages). Mais nous respectons
parfaitement ton avis. Nous devons écouter les critiques, tout comme
les louanges. Pour répondre à tes remarques concernant les
bons ou les mauvais scénarios, je te dirais qu'un bon scénario
n'est pas forcément uniquement celui qui révèle le
secret ultime ou le mystère bidule... Bien sûr, beaucoup de
bons jeux fonctionnent en utilisant cette recette. Mais pas Thoan. Thoan
n'est pas un jeu d'Initiation à des mystères occultes. Thoan
est un jeu d'exploration, d'aventures, d'action... Le plaisir qu'en tirent
beaucoup de joueurs provient de la rencontre de cultures totalement différentes
et des situations que cela engendre. Le jeu fonctionne aussi sur le côté
spectaculaire de certaines actions, sur les combats (n'ayons pas peur de
le dire), mais aussi sur les franches rigolades qui alternent avec les
moments intenses. L'important, à mes yeux, pour définir un
bon scénario, tient en une seule question : Les joueurs ont-ils
pris du plaisir à le jouer ? Et le plaisir des scénarios
Thoan vient souvent de la découverte de lieux et de cultures exotiques,
de la survie aux agressions incessantes des Thoans, bref, des éléments
abondamment utilisés dans les romans. Explorer le Monde à
Etages, découvrir d'autres cosmos privés, est un plaisir
à part entière.
Q : J'ai l'impression que j'ai été mal compris
dans mon article précédent sur l’intérêt que
je portais sur les scénars de THOAN ( livre de base et ARWOOR ).Pour
me faire comprendre je vais modestement me livrer a une petite comparaison,
et n'y a rien de plus évident que de comparer THOAN a un autre JdR
adapte d'une saga littéraire qu'est AMBRE. Cette comparaison est
très pertinente, non pas sur les systèmes de jeu qui sont
diamétralement opposes (c'est le moins qu'on puisse dire), mais
sur l'adaptation de l'univers qui en est faite et de l'oeuvre en elle même.
En effet ZELAZNY s'est largement inspire du cycle des hommes dieux et notamment
du premier volume : amnésie du héros, découverte de
sa nature quasi-divine et rejet de son ancienne personnalité, ses
frères étant cruel et manipulateur, etc. etc. D'ailleurs
ZELAZNY a signe la préface du deuxième ou du troisième
volume de la saga des hommes dieux.. Ce qui me gêne en fait c'est
l'adaptation presque trop fidèle qui est faite de l'oeuvre de FARMER
,comme s'il y avait une sacralisation du maître et la volonté
de ne surtout pas le trahir, de rester a fond dans ce qui a été
écrit, sans déborder d'une ligne, au lieu d'essayer de poursuivre
et d'alimenter son oeuvre.
Je m'explique : quand j'ai dit que les scenarii manquaient de secret
c'est qu'en fait quand j'ai lu la campagne d’Arwoor j'ai eu l'impression
de relire le premier volume et une partie du troisième de la saga
des hommes dieux, et cela ne m'a pas apporté grand chose. Bien sur
je salue les initiatives comme les muses ou l’île aux monstres ou
encore la description détaillée de l’étage d’Atlantide
,qui n’était pas dans les romans mais qui reste dans l'esprit de
FARMER ,elles sont trop rares!!!! Pour en revenir à ma comparaison
le JdR AMBRE, lui, laisse de côté l'histoire proprement dite
des romans pour se concentrer sur l'univers de la saga, par exemple les
scenarii se situent tous en dehors de l'histoire ; de plus il fait la synthèse
de toutes les questions qui sont restées en suspend offrant ainsi
au MJ la possibilité de compléter un peu l'univers qu'il
aime tant, ainsi que celle de voir émerger de nouveaux secrets non
développés par l'auteur. Et c'est bien la que le bas blesse
pour THOAN ,en effet suffisamment de questions sont restées en suspend
par FARMER pour que des scenars puissent s'appuyer dessus : quelle est
la civilisation qui s'est développée sur Terre 2 par exemple
,et d'autres que je n'ai plus en tète (ca fait un peu longtemps
que j'ai lu les romans, mais je serais heureux de fournir une liste détaillée
des que je les aurais relus).Une dernière chose enfin ,qui est pour
moi une dimension essentielle du roman, c'est que JADAWIN & KICHAHA
ont abandonne la guerre des THOANS pour essayer de comprendre les tenants
et les aboutissants de l'univers qui les entourent et de rattraper le savoir
perdu . C'est pour cela que l'on peut imaginer des PJ ayant un but un peu
plus subtil que de détrôner l'actuel seigneur du monde à
etages. WOLF ne reproche t'il pas aux habitants d'OKEANOS d’être
trop futiles ,de ne pas avoir le goût de l'aventure, et de ne pas
essayer d'apprendre sur ce qui les entoure.
N.B : Je suis d'accord sur le fait que l'important soit que les joueurs
puissent s’éclater dans le scenar mais encore faut-il que le MJ
prenne son panard sinon cela se ressent sur l'ambiance de la partie et
cela diminue d'autant le plaisir des joueurs .Et pour l'instant , je constate
tous jeux confondus que les parties ou l'on s'est le plus éclaté
sont celles avec des scenars aux petits oignons.
R ( Illiol ) : Je suis le premier à répondre,
mais je ne m'avancerais pas trop pour laisser Léo répondre.
Il faut prendre en compte le fait qu’Arwoor, est à mon avis,
une suite de scénarios destiné à faire connaître
le monde à étage, monde principal d'évolution au début.
Je crois d’ailleurs, que ce but alloué à cette campagne est
totalement revendiqué par les auteurs qui, ils me semblent en ont
parlé comme étant une suite de scénarios destinée
à faire découvrir le monde à étage et le système
de jeu.
Ce qu'il y a de sûr à mon sens, c'est que tout en reprenant
toutes les infos disponibles dans les bouquins de Farmer pour constituer
le background du livre de règle, Léo et sa bande ont quand
même réussi un sacré travail d'extrapolation.
Mais ce travail ne se limite plus au livre de règles, mais
au scénarios à venir. Et j'insiste la dessus, ARWOOR est
malheureusement la seule campagne qui ai pu voir le jour jusqu'à
présent. Or je sais de la bouche de Léo que non seulement
la fin de la compagne est prête depuis longtemps, mais que d'autres
scénarios, sortant eux, un peu plus des récits de Farmer
(on y est obligé à un moment où à un autre!!)
sont prêts.
Mais le fait que Descartes rechigne encore à remettre Thoan
en route, limite de toute façon pour le moment l'originalité
et la nouveauté des scénarios disponibles (et pour cause).
Il n'en reste pas moins que pour des joueurs qui ne CONNAISSENT
PAS l'univers et l'esprit de Farmer, les scénarios sortis jusque
là (livre de règles et Arwoor) sont indispensable pour les
mettre dans l'ambiance...
R ( Léo ) : Que dire de plus ? Que j'invite, bien sûr, les MJ a sortir de la saga des Hommes-Dieux, mais en respectant l'univers. Les premiers scénarios, comme l'a dit si justement Illiol, avait pour objectif de plonger les joueurs dans les univers typiquement Farmériens, et, j'ajouterais aussi, de prolonger le plaisir des lecteurs de la saga qui voulaient vivre des aventures en compagnie des personnages qui les avaient fait rêver. L'évolution logique du jeu est d'explorer sa propre voie, l'anéantissement d'Arwoor, s'il est nécessaire, n'étant qu'une première étape. Thoan est un jeu ouvert, presque autant qu'Ambre, dans la mesure où les MJ sont incités ( un supplément de jeu, écrit (!), devait donner tous les détails techniques ) à créer leurs propres Cosmos Privés pour y amener les personnages-joueurs. Nous incitons également toutes les initiatives visant à développer un peu plus le Monde à Etages, déjà largement décrit dans le livre de base on ne peut pas nous reprocher cela! ) Voilà, j'attends les commentaires avisés des autres amateurs du jeu.
R ( Kobal ) : [...] J’ai découvert le jeu de
rôle Thoan AVANT les livres, dont j'ignorais jusqu'à l'existence[...].
Je dois avouer que la description du monde à étages m'a fasciné,
et les brefs extraits des romans m'ont mis l'eau à la bouche ( très
bonne idée de mettre des extraits...). Sur ce je me suis plongé
dans le cycle avec beaucoup de plaisir ( le seul problème est que
je connaissais d'avance certains événements, mais bon, on
ne peut pas tout avoir ). Pour moi, la descritpion du monde a étages
était donc nécessaire...
Il y a cependant un problème, comme Descartes n'a pas l'air
très chaud pour éditer les autres suppléments, le
jeu se retrouve amputé de tout ce qui aurait fait la différence
avec le cycle des hommes-dieux.... ( Prions mes frères pour que
les dits suppléments paraissent ! ).
R ( Léo ) : Eh bien, c'est excellent ! Nous ne
nous sommes pas dits, en écrivant le jeu, que tout le monde connaîtrait
la saga des Hommes-Dieux. Nous voulions également la faire découvrir
au public du jeu de rôle qui ne la connaîtrait pas forcément.
En cela, c'est plutôt réussi. Quant à connaître
certains événements à l'avance, c'était inévitable...
Mais il reste bien des choses que tu as du découvrir à la
lecture de ces fabuleux romans.
Les fans n'arrêtent pas de créer de supers univers...
Darkhi, Illiol, Dtvt et Yann... En plus, on les trouve sur le net ! Cyril
Pasteau, qui fait maintenant partie de la maison, a également créé
un monde très détaillé. C'est ce qu'il faut faire
en l'absence de suivi de la Maison d'édition.
Q : A quelle date sortira
le prochain supplément ?
R ( Léo ): Pour ce qui concerne la date de sortie
du prochain supplément, tu te doutes bien que nous l'annoncerons
sur ce site dès que nous la connaîtrons. Ce que nous pouvons
vous dire, c'est que le supplément est entièrement rédigé
et illustré, et qu'il n'attend que le feu vert de l'éditeur
pour sortir. C'est en discussion actuellement, le challenge étant
de convaincre l'éditeur de sortir ce supplément au moment
même où il se concentre sur une gamme très réduite
de jeux de rôle, crise oblige.
Q : Quels sont
les suppléments disponibles ?
R ( Cyril ) : Actuellement, il n'y a eu que deux suppléments
à THOAN: L'Ecran (avec un livret) et ARWOOR, première partie
de la campagne homonyme (mais jouable tout a fait indépendamment).
LA CHUTE D'ARWOOR est prêt [...] mais sa date de parution n'est pas
encore fixée. La campagne d'Arwoor se déroule sur le Monde
à Etages.
Q : Pourquoi pas une partie de
Thoans live ?
R ( Léo ) : Ta suggestion est une excellente idée,
même si elle répond à quelques contraintes. Il faudrait,
notamment, que tous les participants aient un IRC, soient connectés
au même moment, etc. Dans l'absolu, c'est une très bonne idée.
Il s'agirait de parties courtes, dont je serais le Meneur de Jeu, par exemple.
Q : Je suis en train
de mettre au point un petit univers bien à moi mais voila...[...]
je n'aurai pas le temps de créer une page dédiée a
cet univers. En un mot : je cherche une bonne âme pouvant abriter
mon petit monde.
R ( Léo ) : Pour ce qui concerne ton univers, je suis
sûr qu'il y aura de la place dans l'un des 3 sites annexes à
celui-ci. Je pense à Illiol, DTVT-Yann et Darkhi, bien sûr.
Si ce n'était pas possible, nous pourrions fort bien créer
une nouvelle rubrique, pour publier les meilleurs cosmos privés
qui nous sont adressés.